UX для health-приложений: привычки, стыд и мотивация. Уроки Flo, Sleepagotchi и Findmykids
Alla Kuchynskaya · Senior Product Designer
· 7 мин чтения
Коротко: health-приложение работает с эмоциями, которых большинство продуктов не касается: стыд за тело, тревога за ребёнка, вина за пропущенный день. Хороший UX в здоровье мотивирует без чувства вины. Он награждает регулярность, а не идеальность, облегчает возвращение после перерыва, ясно показывает, что происходит с личными данными, и превращает каждую цифру в маленький следующий шаг, который человек реально может сделать.
Я проектировала продукты про здоровье и благополучие на разных этапах: Flo, приложение о женском здоровье; Sleepagotchi, геймифицированное приложение для здорового сна; Findmykids, приложение для безопасности семьи, где главная эмоция родительская тревога. Ниже то, во что я верю, когда проектирую такие продукты, и паттерны, которыми пользуюсь.
Чем дизайн health-приложения отличается от любого другого?
Тем, что его открывают в уязвимый момент. Задержка цикла. Плохая ночь. Ребёнок не берёт трубку. В таск-трекере пропущенная задача это просто пропущенная задача. В приложении про здоровье она легко ощущается как приговор тебе лично.
Это меняет задачу интерфейса. В большинстве продуктов трение и невыполненные цели нейтральны. В здоровье тот же паттерн вызывает стыд, а стыд мотивирует недолго. С приложением, после которого тебе плохо, никто не спорит. Его просто перестают открывать.
Поэтому моё главное правило для health UX: приложение должно облегчать следующее полезное действие и никогда не заставлять человека чувствовать себя хуже из-за пропущенного.
Что я вынесла из Flo, Sleepagotchi и Findmykids
Flo: разговор снижает порог
В начале карьеры, в R-Style Lab, я работала над Flo. Я проектировала чат для пользователей и сценарий чат-бота, а также экраны трекинга привычек и здоровья. Этот подход с чатом и эти экраны трекинга оставались основой продукта около десяти лет.
Что я из этого вынесла: в деликатной теме разговор бывает проще формы. Спрашивать об интимном по одному вопросу и простым языком значит меньше похоже на экзамен. А экраны трекинга, которые живут долго, это не самые красивые экраны. Это те, которыми быстро пользоваться в плохой день.
Sleepagotchi: геймификация должна награждать полезное поведение
Sleepagotchi это геймифицированное (Web3) приложение для здоровых привычек сна. Я проектировала игровые механики для ежедневной вовлечённости и трекинга привычек, переделала онбординг и главный дашборд. Через неделю после открытой беты приложение вошло в топ-10 категории Health & Fitness в App Store на Филиппинах.
Мой вывод про геймифицированные health-продукты: игровой слой должен награждать то поведение, которое вы на самом деле хотите (лечь спать вовремя), а не активность внутри приложения. Если быстрее всего выигрывает тот, кто чаще тапает, у вас получился игровой автомат на тему сна.
Findmykids: данные должны успокаивать, а потом вести к действию
Findmykids это приложение для безопасности семьи с 55M+ скачиваний. Главная эмоция там тревога: родитель открывает приложение, чтобы убедиться, что с ребёнком всё в порядке. Мы переработали карту, профиль и экраны отчётов, что дало вклад в +22% вовлечённости, и добавили персональные подсказки и поведенческие инсайты.
Моё мнение после этой работы: тревожному человеку мало сырых данных. Экран, полный цифр без объяснения, может тревогу только усилить. Данные в продукте про здоровье или безопасность должны отвечать на два вопроса: «Всё в порядке?» и «Нужно ли мне что-то сделать?»
Работает ли геймификация в health-приложениях?
Частично и при условиях. Систематический обзор Johnson и соавторов (2016) в Internet Interventions разобрал 19 исследований геймификации для здоровья и благополучия: 59% показали положительный эффект, 41% смешанный, причём качество доказательств в основном среднее или ниже. Для поведения, связанного со здоровьем, результаты были яснее, чем для когнитивных показателей.
Я читаю это так: геймификация усиливает продукт, который уже помогает, но не заменяет эту помощь. Очки и бейджи поверх запутанного трекера дают запутанный трекер с бейджами.
Как сделать стрики, которые не вызывают чувство вины?
Стрик (серия дней подряд) самый популярный паттерн привычек и самый опасный в здоровье. Исследование Silverman и Barasch (Journal of Consumer Research, 2023) показало: непрерывная серия в журнале поведения повышает дальнейшую вовлечённость по сравнению с прерванной, и эффект зависит от того, как выглядит журнал, а не только от реального поведения. Спад после разрыва сильнее, когда человек винит себя, и слабее, когда серию можно восстановить.
В одном выводе вся задача дизайна. Прерванная серия, показанная красным нулём, это машина для самообвинения.
Исследования привычек тоже за мягкий подход. В работе Лалли и соавторов о формировании привычек один пропуск не повлиял существенно на формирование привычки. А время до автоматизма у участников разбегалось от 18 до 254 дней. То есть проблема не в одном пропущенном дне. Проблема в том, чтобы бросить после него.
Поведенческая модель Би Джея Фогга говорит, что поведение случается, когда одновременно сходятся мотивация, способность и триггер. Его текст о праздновании маленьких побед добавляет вторую половину: «Эмоции создают привычки». Стыд тоже эмоция, только формирует он не ту привычку.
Паттерны health UX, которые мотивируют без стыда
Эту таблицу я держу перед глазами, когда разбираю health- или wellness-продукт.
| Паттерн | Что делает | Чего избегать |
|---|---|---|
| Стрики без чувства вины | Считать регулярность («5 из последних 7 дней»), а не непрерывную цепочку; разрешить день отдыха или восстановить пропуск | Сброс в ноль, красные предупреждения, «Вы прервали серию» |
| Мягкие напоминания | Приходят во время, которое выбрал человек, привязаны к существующей рутине, легко отложить или перенести | Дёргать в случайное время, тексты с упрёком («Вы опять забыли») |
| Радость возвращению после перерыва | Возвращение тоже победа: «Рады вас видеть. Начнём с малого» | Показывать всё, что человек пропустил, пока его не было |
| Маленькие победы | Первое действие крошечное, и его сразу отмечают | Большие цели в первый день, пустые прогресс-бары |
| Сигналы приватности | Рядом с полем ввода сказать, кто увидит эти данные и зачем они нужны; где важно, дать незаметные уведомления и блокировку приложения | Просить чувствительные данные до того, как показана хоть какая-то ценность; размытое «мы заботимся о вашей приватности» |
| Данные, которые ведут к действию | К каждой цифре короткое объяснение и один конкретный следующий шаг | Графики без смысла, пугающие цифры без контекста |
| Тон | Спокойный, уважительный, по делу, как у хорошего врача | Шутки про тело, морализаторство, наигранный энтузиазм |
Про тон удобно опираться на четыре измерения тона у NN/g: формальный или разговорный, серьёзный или смешной, уважительный или дерзкий, сдержанный или восторженный. В health-продуктах я обычно сдвигаю тон к уважительному и сдержанному. Юмор может сработать в приложении про сон, но почти никогда рядом с симптомом.
Как проверить health-приложение на стыд?
Перед запуском я прохожу продукт как человек, у которого тяжёлая неделя, и спрашиваю себя:
- Что приложение покажет после трёх пропущенных дней? Захочется ли открыть его снова?
- Есть ли экран, где меня без спроса сравнивают с идеалом или с другими людьми?
- Уведомления звучат как друг или как учитель?
- Понятно ли, кто увидит самое личное, что я ввела?
- Заканчивается ли каждый график тем, что я могу сделать сегодня?
Если от какого-то ответа хочется поморщиться, с этого экрана и начинайте редизайн.
Частые вопросы
Какие лучшие практики UX для health-приложений?
Сделайте первое действие маленьким и приятным, объясняйте, зачем нужны чувствительные данные, держите спокойный и уважительный тон. Награждайте регулярность, а не идеальность, и проектируйте возвращение после перерыва. Любые данные должны вести к понятному следующему шагу.
Как сделать приложение, формирующее привычки, без манипуляций?
Помогайте тому поведению, которого человек уже хочет, а не времени в приложении. Используйте напоминания, которыми он управляет, делайте действие лёгким и отмечайте маленькие победы. Если метрика вовлечённости может расти, пока полезное поведение стоит на месте, дизайн награждает не то.
Повышает ли геймификация удержание в health- и fitness-приложениях?
Может, но доказательства смешанные. Систематический обзор 2016 года нашёл положительный эффект в 59% исследований и смешанный в остальных, в основном при среднем или более низком качестве доказательств. Лучше всего геймификация работает поверх продукта, который уже полезен.
Что должно быть в онбординге wellness-приложения?
Самый короткий путь к первому полезному моменту, объяснение перед каждым деликатным вопросом и запросы разрешений только тогда, когда они нужны. Спросите, что человек хочет изменить, и начните с одного маленького шага, а не с заполнения полного профиля.
Алла Кучинская (Alla Kuchynskaya): Senior Product Designer, 12+ лет в стартапах, специализируется на онбординге, активации и удержании в AI, health, social и family safety приложениях. Проектировала чат и экраны трекинга для Flo, игровые механики для Sleepagotchi (топ-10 Health & Fitness на Филиппинах через неделю после открытой беты), онбординг и подключение родителя и ребёнка в Findmykids (вклад в +18% к удержанию). Работает частично, на полный день или на проект, удалённо с Бали. Портфолио: alla.studio · Telegram: @aladesigner
Об авторе
Alla Kuchynskaya · Senior Product Designer
alla.studio · LinkedIn · Telegram · Resume